Nachhall: Unterschied zwischen den Versionen

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Unter '''[[Nachhall]]''' (engl. Reverberation) oder umgangssprachlich nur '''Hall''' (engl. Reverb) versteht man kontinuierlich ausklingende dichte Reflexionen von Schalwellen in einem begrenztem Bereich.
 
Unter '''[[Nachhall]]''' (engl. Reverberation) oder umgangssprachlich nur '''Hall''' (engl. Reverb) versteht man kontinuierlich ausklingende dichte Reflexionen von Schalwellen in einem begrenztem Bereich.
In der Tontechnik wird Nachhall häufig durch Algorithmen simuliert.
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== Allgemein ==
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[[Schall]] wird von verschiedenen Flächen, zeitlich und pegelmäßig unterschiedlich reflektiert. Bei glatten und harten Flächen wird der Schall so reflektiert, dass der Eingangswinkel gleich dem Ausgangswinkel ist. Bei rauen Strukturen hingegen nimmt der Schall kontinuierlich andere Wege. Je rauer ein Material ist, desto [[diffus]]er wirft es den Schall zurück. Es enstehen Überlagerungen. Hartes Material absorbiert Schalwellen schwächer, als weicheres.
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== Optimale Nachhallzeit ==
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Die optimale Nachhallzeit richtet sich danach, für welchen Zweck ein Raum aus [[Raumakustik|raumakustischer]] Sicht verwendet wird.
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* Bei Aufnahme- und Regieräumen soll die Nachhallzeit möglichst gering sein, um die Aufnahme bzw. die Lautsprecherwiedergabe möglichst wenig durch Raumreflexionen zu beeinträchtigen. (Nachhallzeit < 0,4 s)
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*Bei Räumen für Musikdarbietung ist die optimale Nachhallzeit die Nachhallzeit, die von den meisten Zuhörern und auch von den Mitwirkenden als besonders geeignet bezeichnet wird. Die optimale Nachhallzeit hängt am Stärksten von der Art der Schalldarbietung und auch vom Raumvolumen ab. Die optimale Nachhallzeit für die Aufführung von sinfonischer Musik hängt von der Art der Komposition, der Orchesterbesetzung und dem Zeitgeschmack ab. Darum sind die zu findenden "Richtwerte" für die optimale Nachhallzeit stark streuend und vorsichtig zu beurteilen. (Nachhallzeiten zwischen 1,5 und 3 s.)
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== Künstlicher Nachhall ==
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Bei der Erzeugung eines künstlichen Raumeffekts kommt es darauf an, ein Signal so zu verändern, dass der Zuhörer glaubt, das Signal wäre in einer bestimmten Räumlichkeit (ambience) entstanden und nicht im trockenen [[Studio]]. Hat man mehrere Signale, so bearbeitet man häufig alle mit dem gleichen [[Effekt]], so dass der Eindruck entsteht, die Aufnahme wäre in dem ausgewählten Raum entstanden. Aber auch mehrere Hallgeräte sind dabei üblich, um mehrere Hallebenen übereinander zu legen.
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Eigenschaften, die den [[Raumakustik|Raumeindruck]] des Nachhalls beeinflussen, sind:
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*Anteil des [[Direktschall]]s am Schalldruckpegel,
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*Anteil der [[frühe Reflexionen|frühen Reflexionen]] am Schalldruckpegel, sowie deren räumliche Verteilung und zeitlicher Verlauf,
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*Anteil des "Nachhallausklangs" am Schalldruckpegel, sowie dessen räumliche Verteilung und zeitlicher Verlauf.
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Bei Hallgeräten spielt das "[[Delay|Pre-Delay]]" (Vorverzögerung) eine besondere Rolle, das ist der zeitliche Abstand zwischen Direktschall und der ersten Reflexion (ITG = initial time delay gap). Hierdurch kann die Position einer Schallquelle im Raum nachgebildet werden.
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Will man aus "künstlerischen" geschmacklichen Gründen einem Signal eine besondere Note verleihen, dann wählt man den künstlichen Nachhalleffekt. Um das Signal klanglich besonders hervorzuheben, wird dem Signal ein Effekt beigemischt, der dem natürlichen Nachhall nicht entspricht, etwa bei einer Gesangsstimme.
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Früher wurden Nachhall-Effekte mit Metall-Federn ([[Hallspirale|Hammond-Spiralen]]) erzeugt, die zusätzliche verzögerte Schwingungen hinzufügten. Später kamen Metallplatten (EMT-Nachhallplatte 1 m x 2 m) und Goldfolienhall zum Einsatz.
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Heute werden Nachhalleffekte durch digitale Effekt-Prozessoren hergestellt. Komplizierte Algorithmen erzeugen diesen akustischen Effekt.
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Dabei lassen sich die verschiedenen Attribute wie Nachhallzeit, PreDelay, Frequenzgang der diffusen Hallfahne, Diffusion, Raumgeometrie usw. in Echtzeit verändern. Die Technik ist heute so weit fortgeschritten, dass es möglich ist, bestimmte in der Realität vorhandene Räume im Nachhallverhalten recht gut nachzubilden.
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Noch besser gelingt dies durch eine recht neue Art der Hallerzeugung. Dabei wird die [[Impulsantwort|Raumimpulsantwort]] abgespeichert, sozusagen ein "Fingerabdruck" der akustischen Eigenschaften eines realen Raumes. Mit diesem Fingerabdruck kann man nun beliebige akustische Signale versehen. Diese Form der Hallerzeugung nennt man auch "Faltungshall", da bei der Signalerzeugung die mathematische Operation der Faltung verwendet wird.
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Übrigens ist diese Technik nicht auf das Simulieren von Räumen beschränkt, vielmehr kann ''jedes'' akustische System (also auch Geräte, Mikrofone,...) simuliert werden.
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Ein sehr brauchbares Freeware-Plugi] für die [[VST]]-[[Schnittstelle]], das wie beschrieben Impulsantworten verarbeitet, ist "SIR ('''S'''uper '''I'''mpulse '''R'''everb" [http://www.knufinke.de/sir/]. Impulsantworten im [[WAV]]-Format sind zuhauf frei und legal im Internet erhältlich, z.B. hier: [http://www.echochamber.ch]

Version vom 2. November 2005, 17:19 Uhr

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